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C&C Tiberium Wars | Upgrades der Scrin

Upgrades

Plasmadiskwerfer: Durch dieses Upgrade, welches im Technologieassembler erforscht wird, werden die Schock-Trooper mit Plasmadisk-Werfern ausgerüstet. Dies erlaubt einen effektiveren Angriff gegen Infanterie. Außerdem sind Plasmadisk-Werfer in der Lage Flugzeuge zu beschießen.

Nutznießer: Schock-Trooper

Kosten: 1000 Credits
Forschungszeit: 30 Sekunden

Benötigt: Technologieassmbler


Teleportsets: Ein weiteres Upgrade für die Schock-Trooper. Nachdem es im Technologieassembler erforscht wurde sind Schock-Trooper in der Lage, sich zu teleportieren.

Nutznießer: Schock-Trooper

Kosten: 2000 Credits
Forschungszeit: 60 Sekunden

Benötigt: Technologieassmbler


Energiefeldgeneratoren: Eines der wichtigsten Upgrades der Scrin. Einmal erforscht, erhalten der Annihilator-Tripod, das Devastator-Schlachtschiff und das planetare Trägerschiff Energieschilde, die vor feindlichem Beschuss schützen. Wird ebenfalls im Technologieassembler erforscht.

Nutznießer: Annihilator-Tripod, Devastator-Schlachtschiff, planetare Trägerschiff

Kosten: 5000 Credits
Bauzeit: 60 Sekunden

Benötigt: Technologieassembler


Fusionskern: Dieses Upgrade kann erst nach dem Bau eines Technologieassemblers für jedes Kraftwerk einzeln gekauft werden. Wurde es angebaut, wird der Energieumsatz des betreffenden Reaktors deutlich erhöht.

Kosten: 400 Credits
Bauzeit: 10 Sekunden

Benötigt: Technologieassembler


Einheiten-Fähigkeiten

Manipulator: Manipulatoren geben den Masterminds der Scrin die vollständige Kontrolle eines Ziels, egal ob es sich dabei um einen Panzer, eine Flugeinheit oder ein Produktionsgebäude handelt.

Nutznießer: Mastermind

Kosten: Keine

Voraussetzung: Keine


Einheiten teleportieren: Mithilfe der Tiberiumkristalle eines Tiberiumfeldes oder Silos sind Masterminds in der Lage, Einheiten in ein gewünschtes Gebiet zu teleportieren.

Nutznießer: Mastermind

Kosten: Keine

Voraussetzung: Keine


Konversionsstrahl: Devourer-Panzer absorbieren Tiberium, um ihre Protonenkanonen aufzuladen. Diese haben dadurch eine größere Reichweite und Durchschlagkraft.

Nutznießer: Devourer-Panzer

Kosten: Keine

Voraussetzung: Keine


Teleportieren: Shock Trooper können sich mit dieser Fähigkeit zu einem bestimmten Ort auf der Karte teleportieren.

Nutznießer: Schock-Trooper

Kosten: Keine

Voraussetzung: Teleportsets


Ionensturm: Planetare Trägerschiffe können örtlich begrenzte Ionenstürme erzeugen, um die Leistung der meisten Scrin-Schiffe in ihrer Nähe zu erhöhen.

Nutznießer: Planetare Trägerschiffe

Kosten: Keine

Voraussetzung: Keine


Spezialfähigkeiten

Rekonstruktionsdrohnen: Die Großmeister der Scrin entsenden selbst in der Hitze der Schlacht Rekonstruktionsdrohnen, um beschädigte Einheiten zu reparieren.

Aktiviert durch: Warpsphäre

Kosten: 1500 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Warpsphäre


Blitzturm: Wird der Blitzturm eingesetzt, erscheint an einem ausgewählten Ort eine Verteidigungsanlage, die jeder zu Nahe kommenden feindlichen Einheit mit tödlichen Blitzen zu Leibe rückt.

Aktiviert durch: Nervenzentrum

Kosten: 1000 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Nervenzentrum


Der Schwarm: Da in bestimmten Situationen mehr Buzzer als zunächst geplant erforderlich sein können, sind die Großmeister der Scrin in der Lage, im Ernstfall einen Schwarm von Buzzern auf das Schlachtfeld zu beordern

Aktiviert durch: Nervenzentrum

Kosten: 1500 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Nervenzentrum


Tiberium-Vibrationsscan: Der Tiberium-Vibrationsscan ermöglicht den Scrin die Ortung aller Tiberiumfelder sowie tiberiumbasierter Lebensformen, Fahrzeuge und Gebäude.

Aktiviert durch: Nervenzentrum

Kosten: 500 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Nervenzentrum


Staseschild: Eine ebenfalls sehr nützliche Fähigkeit der Scrin. Befinden sich wärend der Aktivierung des Staseschilds Einheiten oder gebäude in ihm, werden deren Funktionen vorrübergehend deaktiviert, sind jedoch in diesem Zeitraum unangreifbar.

Aktiviert durch: Stasekammer

Kosten: 2000 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Stasekammer


Phasenfeld: Durch den Einsatz eines Phasenfelds, sind Einheiten in einem bestimmten Radius für einen kurzen Zeitraum nicht angreifbar. Dafür können die betroffenen Einheiten ihre Waffensyteme nicht benutzen, so lange das Phasenfeld anhält.

Aktiviert durch: Technologieassembler

Kosten: 1500 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Technologieassembler


Wurmloch: Das Wurmloch erzeugt einen Raumkorridor, der die schnelle Verlegung von Militäreinheiten ermöglicht. Doch Vorsicht: Auch feindliche Verbände können das Wurmloch zu ihren Gunsten nutzen.

Aktiviert durch: Signaltransmitter

Kosten: 2000 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Signaltransmitter


Mutterschiff: Wurde das gigantische Mutterschiff einmal gerufen, lässt es sich wie eine ganz normale Einheit steuern. Zu seinen Nachteilen zählen seine schlechte Panzerung und seine geringe Geschwindigkeit. Dafür besitzt es eine fast unübertroffende Zerstörungskraft, die eine ganze Basis in Schutt und Asche legen kann.

Aktiviert durch: Signaltransmitter

Kosten: 5000 Credits pro Aktivierung

Voraussetzung: Signaltransmitter


Spalt: Beim Spalt handelt es sich um die Superwaffe der Scrin. Einmal aktiviert saugt ein schwarzen Loch jede Einheit und jedes Gebäude im Zielgebiet in die Weiten des Weltraums.

Aktiviert durch: Spaltgenerator

Kosten: Keine

Voraussetzung: Spaltgenerator