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C&C Tiberium Wars | Artikel (PC Gamer)

 

Kanes Auferstehung:

Vergesst alles was ihr bereits gehört habt – EA LA enthüllt endlich Command And Conquer 3: Tiberium Wars. Eine Auferstehung ihrer berühmtesten Marke (und einem der populärsten Bösewichte).

Am 6. Dezember 2004 machte Mark Skaggs eine überraschende Ankündigung an die Command And Conquer Fangemeinde. Am Abend der Auslieferung von Die Schlacht Um Mittelerde, schrieb der führende Produzent des Tolkien basierten Echtzeitstrategiespiels in den offiziellen C&C Miteilungsbrief, dass sein Team offiziell mit der Arbeit an einem neuen Projekt, angesiedelt im Alarmstufe Rot Universum, begonnen hatte.

Die Freude unter den Alarmstufe Rot Fans war nur von kurzer Dauer. Inmitten strengsten Gerüchten hieß es, dass Schlüsselmitglieder vom ehemaligen Westwood Electronic Arts verlassen würden. Skaggs nahm sich Anfang 2005 Urlaub, man sagte, er wollte mehr Zeit mit seiner Familie zubringen. Das führende Glied hinter Command & Conquer sollte EA zu einem späteren Zeitpunkt verlassen und gründete schließlich ein neues Entwicklerstudio – genannt „Trilogy Studios“ – was die Zukunft der Serie im Zweifel da stehen ließ – bis jetzt. Neulich warf EA ihre Türen in Los Angeles vornehm auf und sprach mit der „PC Gamer“ über das nächste C&C (welches nicht im Alarmstufe Rot Universum ist.) Die molekulare Struktur von Tiberium (jep, es ist in diesem Universum angesiedelt) und die Rückkehr vom größten Kultbösewichten (Kane ist zurück!)

Command & Conquer 3: Tiberian Wars (Arbeitstitel) setzt die klassische C&C-Story, welche 1995 mit Westwoods erstem Command & Conquer begann, dann führte 1999 Command & Conquer: Tiberian Sun die Reihe fort. Die Serie erzählt von einer alternativen Zukunft, in der ein toxisches, außerirdisches Mineral namens Tiberium die Erde „infiziert“ hat, führend für die Entwicklung zweier gegenüberliegenden Supermächten: Die Bruderschaft von Nod, ein geheimnisvoller Verein, geführt vom größenwahnsinnigen Kane, der das Tiberium mit offenen Armen empfangen hat, und die GDI (globale Defensiv Initiative), eine Allianz von den Weltnationen, bekämpft Nods terroristische Taktiken und arbeitet an der Eindämmung des Tiberiums.

Der Produktionsleiter von C&C3 sagt:“ Wir wollen das Universum neu gestalten und es auf ein Level bringen, welches ihr in keiner gewöhnlichen Beschaffenheit seht“. Das bedeutete nicht nur ein Verweis auf des Franchise Bezirk der schnellen, actionreichen Strategie, sondern untersucht auch in einem ausgezeichnetem Detail, wie die Welt exakt funktionieren würde.

„Wir haben erforscht wie Tiberium arbeitet – bis hin zur atomaren Ebene.“ – sagt Verdu. Mit der Hilfe von Wissenschaftlern des MIT (Massachusetts Institut der Technologie), erfand das Team eine wissenschaftliche Bibel für das Spiel, das die Eigenschaften und Bestandteile von Tiberium, seinen tödlichen Effekt auf den menschlichen Körper und seine Ausbreitung beinhaltet – alles basierend auf der heutigen Wissenschaft.

C&C 3 beginnt in dem Jahr 2047, folgend nach ein paar relativ friedlichen Jahre zwischen GDI und NOD. Die isolierenden zufälligen Ausbrüche von Tiberium, die die Welt im ersten C&C geplagt haben, haben sich erheblich verschlechtert und große Flächen auf der Oberfläche des Planeten infiziert; 20 Prozent von dem Gebiet der Erde ist inzwischen tiberisches Ödland geworden.

Gekennzeichnete Rote Zonen, die höllischen Zonen – wo hochkonzentrierte Tiberiumkristalle sich mit heftigen Ionen Stürmen verbunden haben – sind unbesiedelbar für den Menschen. Andere 50 Prozent der Welt sind gelben Zonen, vom Krieg gekennzeichnete Gebiete, beschädigt von Tiberium. Trotzdem beherbergen sie 80 Prozent der gesamten Weltbevölkerung. Diese abmühenden Landstriche sind NOD Hochburgen wo man von Armut geplagte Bewohner vorfinden wird und die von NOD’s Lieferungen in Sachen Essen und lebensnotwendigen Güter abhängig sind.

Die letzten, relativ unzerkratzten 30 Prozent der Oberfläche der Erde, sind in blaue Zonen eingeteilt.

Dies ist auch der Ort wo ihr die GDI und die restlichen 20% der Weltbevölkerung finden werdet. Diese Gebiete haben nur gelegentlich unter Tiberium Ausbrüchen gelitten und ihre Bewohner leben erfolgreich und im Wohlstand und ohne die Strahlenanzüge die gebraucht werden um die markanteren Tiberium Felder der Gelben und Roten Zonen zu überleben. Als das Spiel beginnt arbeitet die GDI an einer Entspannungspolitik zwischen den Streitkräften der GDI und Bruderschaft von NOD um gemeinsam eine Methode zu erforschen wie der tödliche Kristallbefall neutralisiert werden kann. Das Ziel: Gelbe Zonen in Blaue Zonen zu transformieren und eventuell die Plage ein für alle mal auszuradieren. NOD auf der anderen Seite glaubt fanatisch an die Erfüllung einer antiken Prophezeiung, die Kane mit dem Tiberium verbindet. Die GDI gefährdet dabei die Erfüllung dieser Prophezeiung. Im März 2047 feuert die Bruderschaft von NOD schließlich einen nuklearen Feuerball gegen die orbitale Raumstation Philadelphia, welche der Dreh und Angelpunkt der Militärischen Macht der GDI ist, ab, welche dann augenblicklich in einer radioaktiven Wolke aus Trümmern und Brandschutt verschwindet, die langsam auf die Erde nieder regnet.

Jetzt wird eine globale Supermacht von der Mehrheit der Weltbevölkerung unterstützt. Nods Streitkräfte attackieren die GDI gleichzeitig auf dem ganzen Globus. Die unvorbereitete GDI ist nicht in der Lage, gegen den überraschenden Einfall von Nods Elitetruppen der „schwarzen Hand“ zu handeln. Die Stoßtruppen führen Armeen von fanatischen Soldaten, ausgestattet mit verheerenden hochmodernen Waffen. Es scheint, als ob die GDI fallen wird. Dort kommen Sie ins Spiel. Sie sind ein tapferer GDI-Commander, Sie sammeln die entmutigten Truppen, nehmen Angriffsstellung und gewinnen eine Entscheidungsschlacht gegen Nod, stellen verlorene Hoffnung wieder her. Und so beginnt der dritte Tiberiumkrieg.

Der Kampf zu Hause

Dennoch ist die Story sehr weit fortgeschritten in dieser frühen Phase. Ein paar Fragen, zum Beispiel, wie Kane öfters vom Tod auferstanden ist als Jason Voorhees, wird beantwortet, wenn das Spiel 2007 ausgeliefert wird. (Wir denken, eher später in dem Jahr, als früh). Aber andere Fragen, wie zum Beispiel, ob Joseph Kucan wieder die Rolle des bösen Kane einnehmen wird, können nicht beantwortet werden, denn die Probe für die Liveszenen haben noch nicht begonnen.

Dies gesagt, das Team in EALA weiß ziemlich viel über das, was man benötigt, um ein Spiel auszuliefern. C&C3 wird Bescheidenerweise eine verbesserte Version der starken SAGE-Engine, die auch „Schlacht um Mittelerde 2“ benutzte, mit optimierten Partikeleffekten nutzen, um „doppelt so viele coole Explosionen, Wettereffekte, Staubeffekte und Raucheffekte zu machen“, prahlt Verdu.

„Wir wollen das schnelle, knisternde Gefühl des originalen C&C wieder aufbringen“, fuhr er fort, was bedeutet, dass das Team den Code ganz sicher hat, begünstigt eine schnellere Antworten Ihrer Truppen und erweiterte Wegfindung, sodass die Einheiten zum Beispiel sich nicht von dort aus, wo sie losgehen wollen, verirren und Ausschau nach Nod- und GDI-Einheiten halten.

Wie im ersten C&C und Tiberian Sun müssen Sie wählen, ob sie in der Einzelspielerkampagne entweder die Armeen von der GDI oder die von Nod führen wollen. Tiberium Wars‘ unerwartete Wendung dabei ist eine geheime dritte Seite, die freigeschaltet wird, sobald Sie alle GDI- und Nod-Missionen beendet haben. Die einzige Information, die EA zurzeit rausrückt, ist, dass diese mysteriöse Rasse die Möglichkeit hat, zwei Einheiten in eine komplett neue Einheit zu kombinieren. (Siehe Seitenkasten „Vermutungskasten“, für unsere Vermutungen der Identifikation der mysteriösen Rasse.)

Einige Teile, die EA nicht aus den alten C&Cs als Kerngameplay mit einbringen wird: Basisbau, Ressourcenmanagment und schnelles Gefecht. Die GDI bevorzugt große Feuerkraft, massive Panzer und Frontalangriffe, während Nods Streitmacht auf exotische, Tiberiumbasierende Technik, Tarnung und hinterlistige Taktiken vertraut. Beide Seiten werden Tiberium ernten – ungern macht das auch die GDI – zum Bauen neuer Einheiten und dem Antreiben der Technologie.

C&C Fans werden sich extra freuen zu wissen, dass die einprägsamsten Einheiten der Serie, wie der Mammutpanzer der GDI, das Orca Gunship oder der Tarnpanzer von NOD ein Comeback haben werden, obwohl sie vielleicht eine neue Funktion besitzen werden und neugemoddelt werden. Aber erwartet auch neue Einheiten, wie z.B. den schnellen Angriffjet „Firehawk“, den „Predator“ Kampfpanzer und gewaltige Mechs (weil jeder Mechs liebt). Einheiten werden im Verlauf des Krieges zu Veteranen aufsteigen und du wirst in der Lage sein, Einheiten mit Upgrades zu individualisieren (möglich indem du diese kaufst), obwohl die genauen Aufgaben noch bearbeitet wurden. Dazu sehen die Pläne vor, dass du die Fähigkeit haben wirst geheime Lager mit Ressourcen und Waffen aufzudecken (Kisten in der C&C Fachsprache) und Gebäude einzunehmen die dir vielleicht neue Einheiten oder Technologien einbringen.

Die klassischen Superwaffen, wie die Ionenkanone oder die Atombombe, werden sicher zurückkehren, obwohl sich das Team im Unklaren darüber ist was für andere starke Waffen sich dieser Ebene angliedern werden. C&C 3’s führender Grafiker sagt, dass in dem Spiel eine Superwaffe zu erwerben und zu benutzen mehr auf den Eigenschaften basiert, als auf einem zufälligen Auftreten, dass einer Partei dann einen plötzlichen Vorteil gibt. Bender, der EA 2002 beigetreten ist um an der C&C Serie beginnend mit Generals zu arbeiten, sagt das er mit anderen Ideen gespielt hat um die Spannung drastisch zu verändern, wie zum Beispiel sich vereinigende, Tiberium basierende, Wettereffekte (wie z.B. Ionenstürme) und der Gebrauch von beweglichen Basen – nicht nur ein Mobiles Kommandierungs- Fahrzeug, sagt er, sondern auch ganze Strukturen die auf der Oberfläche reisen. Eine andere Möglichkeit für den späteren Verlauf des Spiels ist es flüssiges Tiberium unter der Erde zu fördern um deine Truppen zu überladen.

Wir fragten Louis Castle, Vize Präsident von Creative Developments bei EA LA und einer der Mitbegründer von den Westwood Studios, die Geschichte von C&C zu diskutieren – wie es begann und die Höhepunkte und die Fehler auf dem Weg.

ERINNERUNG AN DIE C&C SERIE

COMMAND AND CONQUER (1995):

„Nach Dune 2 wollten wir unsere eigene Story erstellen, in die wir auch mit einbauen wollten, was unsere Vorstellung war, wie sich Echtzeitstrategiespiele entwickeln würden. Wir waren angeregt von Neuigkeiten über neue Flugzeuge, Panzer und Waffensystem die Gerüchten zufolge hergestellt worden waren und davon ein Spiel zu entwickeln das auf militärischer Hardware basiert die es heute eventuell in hochgeheimen Sicherheitslaboren gibt.
Das finale Stück des Puzzle war es, sich vorzustellend, dass der Spieler an seinem Heimcomputer vielleicht eine Audio/Video Kommunikation nutzt um direkt an der Schlacht teilzunehmen und sogar neue Newsbeiträge aufnimmt. Als der Schauplatz bestimmt war, brauchten wir einen guten Bösewicht und eine ernste Handlung die ernst genug waren um Armeen zu mobilisieren.

RED ALERT (1996):

„Während man neue coole militärische Technologien erforschte, waren wir fasziniert von all den eigenartigen Wissenschaften, die niemals verwirklicht werden sollten. Nicola Tesla hatte ein paar fantastische Ideen von Türmen die Blitze auf Gegner schmeißen konnten. Die Aussicht dass die Regierung in Warplöcher im Weltraum gucken konnte um Einheiten in die Schlacht zu telepotieren war zu interessant um nicht erforscht zu werden. Wir setzten die Arbeit daran fort, was vielleicht das nächste Tiberium basierte Spiel werde könnte, aber wir tauchten kopfüber in die Erforschung der Fiktion und die Erstellung dieses großen Stückes von fantastischer Geschichte ein. Fans hinterfragen oft die Verbindung dieser Universen; jede Verbindung zwischen der Alarmstufe Rot und der Tiberium Serie ist nur eins von vielen Elementen das die Fans weiterspekulieren lässt.

C&C SOLE SURVIVOR (1997):

Sole Survivor war eine große lernerische Erfahrung für unser Studio und das Grafik Team. Das abstrakte Konzept von einem online Kampf wo jeder Player eine Einheit ist, ist eine große Idee. Das Spiel einzusetzen, wo ein Spieler je eine Einheit auf dem Echtzeitstrategiefeld ist, kam einfach nicht zur richtigen Zeit. Es brauchte ein paar mehr Jahre für ein Spiel wie Battlefield 1942, in einem anderen Genre, um wirklich Erfolg mit den Elementen zu haben, mit denen auch wir gearbeitet haben. Eigentlich hatte Sole Survivor eine sehr lokale, ausdauernde Fangemeinde für viele Jahre nach seinem Release und es unterstrich für mich den Bedarf an starken Multiplayer Elementen in einem Spiel.

C&C TIBERIAN SUN (1999):

Die Antwort auf Tiberian Sun war phänomenal. Jeder war aufgeregt, mehr über GDI, NOD und die charismatischen Personen herauszufinden. Wir brachten die besten Produktion Teams und Hollywood Talente mit ein um die Produktions- Werte für die Story Sequenzen zu verbessern und um die Tiefe des fiktiven Universums zu erweitern. Wir ließen die unterlegene 2D Technologie in einer großen Menge wieder auferstehen und machten einen liberalen Gebrauch der neuen Technologie, so konnten wir volle dreidimensionale Effekte für unsere Strukturen und Einheiten bekommen, lange bevor 3D Hardware auf das angewendet werden konnte was wir mit dem gleichen Resultat erreichten. Das ist der Grund warum es immer noch eins meiner favorisierten Spiele der ganzen Zeit ist.

C&C RED ALERT 2 (2000):

C&C Alarmstufe Rot 2 und Yuris Rache sind meine anderen Favoriten. Ich erinnere mich dass Yuris Rache das erste Echtzeitstrategie Spiel war, das so verschiede Taktiken für jede Seite hatte, dass es sich prächtig balanciert spielte und einen endlosen Spaß, durch die innovativen Wege wie man Einheiten kombinieren konnte, bot. Ich mag die Spiele im Alarmstufe Rot Universum auch aufgrund ihrem kitschigen Denkansatz. Es erlaubte jedem etwas überzogen zu spielen, was eine seltene Möglichkeit ist, und man konnte fühlen, dass jeder eine gute Zeit hatte. Es war weitaus mehr Gelächter an dem Set von Alarmstufe Rot 2 als an jedem anderen Produktionsset von dem ich bisher oder bis heute gehört habe. Die Schauspieler trugen wirklich eine große Menge ihrer eigenen Persönlichkeit ihrer Rolle bei.

C&C RENEGADE (2002):

Das Konzept, dicht am Kampfgeschehen von Command And Conquer zu sein ist eine unleugbare coole Fantasie. Das Multiplayer Spiel in Renegade kratzte kaum die Oberfläche des Potentials für diesen Typ der Markenerweiterung. Die Menge der Zeit, die in den letzen 10 Jahren in die Command And Conquer Reihe gesteckt wurde führt genau zu Spielen, die in einem Universum mit vielen verschiedenen Spielmechanismen spielen und die Erkundung von verschiedenen Medien. Renegade demonstrierte, dass es ein großes Potential für den gerechten Gebrauch des Command & Conquer Universums in anderen Genres gibt.

C&C GENERALS (2003):

Mit der Entwicklung von Generals wollten wir die Entwicklung einer neuen kompletten 3D Spiele Engine betonen, und die Möglichkeit für den Spieler, personelle Erfahrung zu sammeln. Die momentane Fiktion erlaubte es uns, das bekannte Wissen von Kriegssystemen und Einheiten in Schwung zu bringen und uns auf den Aspekt von Generälen, die Krieg führen, zu fokussieren.

Mit dem hinzufügen des Erweitungssystems Command And Conquer Zero Hour, lernten wir heftig, wie die personellen Bevorzugungen der Generäle im Kampf, die Strategie wirklich verändern konnte. Jedem Spieler wurde die Möglichkeit gegeben, seine Armee mit Einheiten und Stil so zu kreieren, dass er eine personelle Verbindung spüren konnte. Ich bin sicher dass das Gefühl der Anpassung, verbunden mit dem neuen erstaunlichen Spektakel der Engine, Generals dazu führte, dass es zu einem Bestseller Of The Year wurde.

Tiberian Twilight:

Die zwei Gebiete in denen EALA radikal im Gegensatz zu seinen Vorgängern updaten wird, ist die Geschichtenerzählung und die KI. Das Team möchte speziell die Story eng mit dem Gameplay koppeln, sodass sich mehr von der Handlung enträtselt, als man im Spiel spielt, anstelle von sich ergebenden Filmsequenzen.

„Wir werden die Spieler nicht mit Informationen während eines Panzergefechts überfluten“, lachte Bender, aber Missoinsziele werden direkt in die Story mit einbezogen, so lernen Sie zum Beispiel, den Transmissionen der Storystellen auf dem Schlachtfeld zu horchen,. Diese Informationen werden vielleicht mit einbezogen, welche Ziele Sie als nächstes wählen und es gibt verschiedene Wege durch die Hauptstory. Ebenfalls konzentriert sich das Team darauf, die KI gerissener zu machen, aber nicht minderwertiger. Mike Verdu gesteht, dass einer seiner Enttäuschungen bei „Schlacht um Mittelerde 2“ die KI ist, die in den ersten 5 Minuten besonders anfällig gegen Blitzangriffe ist, und manchmal rusht sie Spieler übergründlich.

Für C&C3 hat das Team eine anpassungsfähige KI für gegnerische Truppen entwickelt, die sich Ihrer Spielweise anpasst. Wenn Sie die KI zum Beispiel sofort rushen wird die KI das aggressiv erwidern und zurückschlagen. Aber wenn sie sich einbunkern, um eine Basis aufzubauen, wird die KI dasselbe tun. (Keine Sorgen – wenn Sie nicht möchten, dass die KI so harmlos ist, werden Sie in der Lage sein, sie manuell schwieriger konfigurieren.) Die KI wird also nach Wegen suchen, um den größten Nutzen aus der Umgebung zu ziehen.

Du wirst immer noch die Chance haben gegen andere Menschen zu spielen, obwohl – es keinen Schwierigkeiten Schalter für sie gibt. Das Multiplayerspiel wird das gewöhnliche Skirmish, Deathmatch und Team Deathmatch unterstützen, sowie ein Risiko ähnliches Meta Spiel genannt „World Domination“ welches vom „War of the Ring“ Modus von Schlacht um Mittelerde 2 abgeguckt ist. EA betrachtet außerdem den konkurrenzfähigen E-Sport Bereich. Neben der Tatsache das es mit der Voice Over IP Funktion ausgestattet wird, wird C&C 3 auch einen integrierten Clan Support bieten, ein neuer Betrachter und Zuschauer Modus ist ebenfalls beabsichtigt, um die Übertragung von Spielen zu Audienzen zu gewährleisten, bei dem eine Ingame Kamera in heiße Gefechte herein und heraus zoomen kann.

EA LA hat aber immer noch einen langen Weg zu gehen bevor jemand eine spielbare Version von C&C 3 zu Gesicht bekommt. Manche Ideen, die oben genannt wurden, werden möglicherweise wieder fallen gelassen, andere werden dagegen sicherlich noch hinzugefügt. Der erste Schritt, in dem entschieden wird, welche Features herausgenommen werden, wird von einem Spielergipfel kommen, den der Entwickler diesen Sommer halten will, wo dieser C&C Fans (und Fans von anderen Echtzeitstrategiespielen) fragen wird ob sie ins Studio kommen wollen und ihre Meinung zum Spiel preisgeben wollen. EA machte das gleiche bei Die Schlacht Um Mittelerde 2, aber dieses Mal plant die Firma mehr Spielergipfel zuhalten. „Wenn du jemanden herumsitzen hast, der über dein Spiel Tage und Monate nachdenkt, weiß er am Ende was er will,“ sagt Bender. EA LA will sichergehen dass in C&C 3 die lange Zeit wartenden – und eigenwilligen – Fans der Serie genau das bekommen was sie die ganze Zeit gesucht haben.

Bilderbeschreibung:

Seite 2:
Eine gelbe Zone zeigt die zerstörerische Kraft von Tiberium und 49 Jahren Krieg.

Seite 4:
Die Einheiten Parade: Frühe Models der Einheiten die in C&C 3 vorkommen werden. Die Texturen und Details werden verbessert werden, wenn sich das Spiel der Fertigstellung nähert. (Obwohl der Mammut Panzer schon sehr gut aussieht.)

Seite 6:
Annähernd 70 Prozent der Oberfläche der Erde liegt in Ruinen – oder ist, zu guter letzt, sehr unangenehm.

Seite 8:
Eine Großaufnahme von dem Orca Kanonenboot der GDI: Eine leichte Aufklärervariante wird der klassischen Version ziemlich ähneln.
Der Mammut Panzer: Einer der meist eindrucksvollen Einheiten die der GDI zur Verfügung stehen.
In Grünen Zonen, lebt 20 Prozent der Weltbevölkerung fröhlich und nur mit geringen Ausbrüchen von Tiberium.

KASTEN SEITE 6

Faktionen Raten:

DIE VERGESSENEN:
PRO: Zum ersten Mal aufgetreten in Tiberian Sun, nutzt diese Rasse der mutierten Menschen Tiberium um sich zu heilen. Mensch! Wir wundern uns wer in dem Tiberiumödland lebt, die auch Rote Zonen genannt werden…
CONTRA: Die Vergessenen sind die offensichtlichste Rasse, ein bisschen ZU offensichtlich… CHANCEN: 3 zu 1

DIE AUßERIRDISCHEN:
PRO: Tiberium kommt nicht von der Erde. Würde es nicht Sinn machen, dass eine Alien ähnliche Spezies unseren Planeten mit diesem tödlichen sich vermehrenden Mineral infiziert um es dann ein halbes Jahrhundert später wieder zu ernten? CONTRA: Würde es nicht mehr Sinn machen aufzutauchen, wenn die Erde schon ein einziger Tiberium Kristall ist? CHANCEN: 10 zu 1

DIE ROBOTER:
PRO: Eine Faktion mit der Fähigkeit Einheiten zu kombinieren? Das ist genau das, was wir von einem Haufen Abtrünnigen, empfindsamen Toastern erwartet haben. Du wirst bezahlen, Dosen Mensch!
CONTRA: Vorherige Spiele haben nicht einen Funken von einem Geist in den Maschinen gezeigt. CHANCEN: 100 zu 1

YURI:
PRO: Das klonfreudige Genie aus Alarmstufe Rot 2 und dem Erweiterungspack Yuris Rache könnte das Universum aus Alarmstufe Rot mit dem von Tiberium ein für alle mal verbinden. CONTRA: EA will die beiden Universums offiziell nicht miteinander verbinden, zumindest noch nicht zu diesem Zeitpunkt. CHANCEN: 500 zu 1

Übersetzt von: HQ|Amosh und HQ|Blue_Blaster